Barrierefreier Text: Gaming-Influencerinnen & -Influencer
Abschnittsübersicht
Gaming-Influencerinnen & -Influencer
Gaming-Influencerinnen und -Influencer sind Personen, die digitalen Content rund um Digitale Spiele erstellen. Sie haben sich zu einer dominanten Kraft in der Unterhaltungslandschaft entwickelt und üben insbesondere auf Kinder und Jugendliche einen erheblichen Einfluss aus.
Ihre Popularität basiert auf der Fähigkeit, authentische Einblicke in ihre Spielerlebnisse zu geben, Unterhaltung zu bieten und oft eine starke Community aufzubauen.
Was fasziniert Jugendliche an ihnen?
- Vorbilder mit Erfolgsgeschichte: Viele gelten als Selfmade-Erfolgsgeschichten. Sie verdienen Geld mit ihrem Hobby, wirken unabhängig, kreativ und genau deshalb besonders attraktiv für Jugendliche, die nach Orientierung suchen.
- Begeisterung und Zugehörigkeit: Gaming-Influencerinnen und -Influencer teilen nicht nur Spiele, sondern auch Emotionen. Wer dasselbe Spiel spielt, dasselbe Getränk trinkt oder denselben Hoodie trägt, fühlt sich verbunden, als wäre man Teil der Clique.
- Nähe und Freundschaftsgefühl: Viele Jugendliche empfinden Gaming-Influencerinnen und -Influencer nicht nur als Unterhaltende, sondern wie echte Freundinnen oder Freunde. Durch regelmäßige Videos, persönliche Geschichten, spontane Reaktionen in Livestreams und das Ansprechen der Community mit „du“ oder „ihr“ entsteht eine enge emotionale Bindung. Diese parasozialen Beziehungen geben das Gefühl, Teil eines echten Kontakts zu sein, obwohl sie einseitig sind.
Kritische Aspekte und Herausforderungen
- Kommerzialisierung und Vertrauenskonflikte: Werbung wird oft als persönliche Empfehlung inszeniert, etwa durch Rabattcodes oder Produktplatzierungen, die wie freundschaftliche Tipps wirken. Dadurch verschwimmen die Grenzen zwischen echter Meinung und bezahltem Inhalt. Jugendliche erkennen selten, ob Influencerinnen und Influencer wirklich überzeugt sind oder nur einen Deal bewerben. Auch Kritik an Marken oder Spielen bleibt häufig aus, wenn Kooperationen bestehen.
- Sozialer und emotionaler Druck: Durch idealisierte Selbstdarstellung und exklusive Inhalte (Fanartikel, Gewinnspiele) wird sozialer Druck erzeugt: Wer dazugehören will, muss mitmachen, sei es durch Konsum oder Leistungsstreben im Spiel. Das fördert unrealistische Erwartungen und Selbstzweifel.
- Verharmlosung digitaler Risiken: Gefahren wie In-App-Käufe oder Lootboxen werden oft nicht kritisch thematisiert. Gerade Jüngere erkennen Risiken wie Kostenfallen oder manipulative Designs kaum, da Inhalte harmlos wirken.
Beispiel: Paluten
Einer der bekanntesten deutschen Gaming-Influencer. Neben Let's Plays produziert er format-übergreifenden Content, in dem z. B. auch Merchandise-Produkte wie das eigene Kuscheltier (Mini-Paluten) regelmäßig sichtbar sind – oft im Hintergrund, manchmal sogar als aktiver „Begleiter“ in extra Videos, etwa beim Wandern.
Zudem hat Paluten eine eigene Buchreihe veröffentlicht, zu der er auch Videos produziert. Er spricht über die Inhalte, liest daraus vor und greift Medienberichte oder Rezensionen dazu auf.
Beispiel: iCrimax
Einer der meistabonnierten deutschen Gaming-YouTuber – Tendenz aktuell steigend. Seine Website bietet Kleidung und Merchandise, mit dem besonderen Kaufanreiz: Mal hat man die Chance bei jeder Bestellung ein iPhone zu gewinnen, mal gibt es streng limitierte Kollektionen, was den Kaufdruck erhöhen soll.
Beispiel: Montana Black
Stark polarisierend, aber extrem erfolgreich – seit etwa 2018 besonders prominent auf Twitch. Neben seinem Gaming-Content verkauft er Produkte wie den eigenen Energy Drink „Gönrgy“ – ein typisches Beispiel für Influencer-Markenbildung.
Beispiel: Holy – eine Marke im Gaming-Markt
Holy bietet pulverbasierte Getränke wie HOLY Energy und HOLY Iced Tea an. Durch frühe Sponsoring-Partnerschaften im Gaming-Umfeld ist die Präsenz online stark gewachsen. Holy arbeitet dort fast ausschließlich mit Affiliate-Modellen: Influencerinnen und Influencer oder Teams bekommen einen eigenen Rabattcode, der meist 10–20 % Nachlass im eigenen Onlineshop bietet. Wenn Fans mit diesem Code bestellen, erhält der Influencer eine Provision pro Verkauf. Holy selbst verkaufte seit seiner Gründung im Jahr 2020 bis zum Jahr 2023 über 10 Millionen Drinks und sammelte rund €10–12 Mio. Finanzierung für weiteres Wachstum ein.