Beispielprojekt - Die einzelnen Blöcke
Abschnittsübersicht
Course Presentation: Beispielprojekt – Die einzelnen Blöcke
Seite 1: Beispielprojekt – Die einzelnen Blöcke
Folie: Zu sehen ist die Benutzeroberfläche von Scratch mit dem Skript des Beispielprojekts in der Arbeitsfläche. Im Vorschaufeld ist eine Fledermaus bei Tag zu sehen, die kopfüber an einem Baum hängt.
Seite 2: Das gesamte Skript
Folie: Rechts ist das gesamte Skript des Beispielprojekts zu sehen. Das Projekt besteht aus den zwei Skriptteilen A und B, die jeweils einen unterschiedlichen Startblock haben. Skript A wird mit Anklicken der Figur, in diesem Projekt der Fledermaus, gestartet. Skript B wird durch Klicken der Leertaste gestartet.
Text: Hier sehen Sie das komplette Skript des Projekts. Der linke Skriptteil ermöglicht das Fangen des Mauszeigers, der rechte lässt die Fledermaus schlafen. Auf den folgenden Folien werden die einzelnen Bestandteile und deren Funktion betrachtet.
Seite 3: Startblock
Folie: Zu sehen ist ein Ausschnitt des Skripts A. Der Startblock ist farbig, die weiteren Blöcke sind minimal transparent zu sehen.
Text: Dieser Teil des Skripts startet, sobald die Figur angeklickt wird.
Seite 4: Figur ausrichten
Folie: Zu sehen ist der nächste Ausschnitt des Skripts A. Die Blöcke stehen in der Reihenfolge: „setze Richtung auf (90) Grad”, „wechsle zu Kostüm (bat-c)”, „gehe zu (Zufallsposition)” und „wechsle zu Bühnenbild (Nacht)”. Die weiteren Blöcke sind minimal transparent zu sehen.
Text: Diese Blöcke lassen die Figur an einer zufälligen Stelle starten und legen die Richtung und das Kostüm der Figur fest. Außerdem wird der Hintergrund definiert.
Seite 5: Sprechblase
Folie: Hier ist nur ein Block farbig sichtbar: „sage (Ich fange dich!) für (2) Sekunden”. Die Blöcke davor und danach sind minimal transparent zu sehen.
Text: Durch diesen Block wird eine Sprechblase an der Figur erzeugt und bleibt für 2 Sekunden sichtbar. Der Text in der Sprechblase lautet: „Ich fange dich!".
Seite 6: Fangen
Folie: Zu sehen ist nun der letzte Ausschnitt des Skripts A. Es ist eine Schleife mit dem „wiederhole fortlaufend”-Block. Die Blöcke innerhalb der Schleife sind in der Reihenfolge: „wechsle zu Kostüm (bat-c)”, „gleite in (1) Sek. zu (Mauszeiger)”, „wechsle zu Kostüm (bat-b)” und „gleite in (1) Sek. zu (Mauszeiger)”.
Text: Durch diese sich immer wiederholende Schleife verfolgt die Figur den Mauszeiger. Dabei wechselt sie nach je einer Sekunde in ein anderes Kostüm, wodurch eine Flatter-Animation entsteht.
Seite 7: Startblock
Folie: Auf der rechten Seite steht das Skript B. Zu sehen ist der farbige Startblock „Wenn Taste (Leertaste) gedrückt wird”. Die weiteren Blöcke sind minimal transparent zu sehen.
Text: Dieser Teil des Skripts startet, wenn die Leertaste gedrückt wird.
Seite 8: Stoppe
Folie: Zu sehen ist der nächste Block des Skripts: „stoppe (andere Skripte der Figur)”. Die weiteren Blöcke des Skriptes sind minimal transparent zu sehen.
Text: Alle anderen Skripte werden gestoppt, also verfolgt die Fledermaus den Mauszeiger nicht mehr.
Seite 9: Es wird Tag
Folie: Die nächsten zwei Blöcke des Skripts sind zu sehen: „wechsle zu Bühnenbild (Tag)” und „sage (Ich bin müde...) für (2) Sekunden”.
Text: Der Hintergrund ändert sich und die Figur erzeugt für 2 Sekunden eine Sprechblase mit „Ich bin müde...".
Seite 10: An den Baum hängen
Folie: Es sind die nächsten drei Blöcke des Skriptes zu sehen: „gleite in (1) Sek. zu x: (-21) y: (-23)”, „setze Richtung auf (-84) Grad” und „wechsle zu Kostüm (bat-d)”.
Text: Die Fledermaus gleitet zum Ast, dreht sich kopfüber und wechselt in das Schlaf-Kostüm.
Seite 11: Sound
Folie: Es ist der letzte Block des Skripts B zu sehen: „spiele Klang (Schnarchen)”.
Text: Am Ende wird ein Schnarch-Geräusch abgespielt.