• Der vierte Abschnitt zeigt, wie digitale Spiele gezielt im Unterricht eingesetzt werden können – von der grundlegenden Game Literacy über interaktive Lernsettings & konkrete Unterrichtsideen bis hin zu Praxistipps & der Verankerung des Themas in der gesamten Schulkultur.

      • Game Literacy – Grundlagen, wie Lehrkräfte Spiele verstehen, einordnen & pädagogisch sinnvoll nutzen können.
      • Interaktive Auseinandersetzung – Möglichkeiten, mit Games ethische Fragen, Storytelling & Medienkritik im Unterricht zu bearbeiten
      • Unterrichtsideen – Konkrete Beispiele für den fachspezifischen Einsatz von Spielen in verschiedenen Unterrichtsfächern
      • Praxistipps – Erfahrungsbasierte Hinweise, wie Lernprozesse mit Games gestaltet & mit Eltern sowie Kollegium besprochen werden können
      • Schule als Lern- & Dialograum – Ansätze zur Integration von Gaming in Elternarbeit, Schulentwicklung & Medienkonzept