Gaming – Digitale Lebenswelten von Jugendlichen
Section outline
- Übersicht
- Gaming Literacy
- Interaktive Auseinandersetzung
- Unterrichtsideen
- Praxistipps
- Schule als Lern- & Dialograum
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Die Integration von Games in den Unterricht birgt ein enormes Potenzial, um Lernprozesse zu bereichern und wichtige Kompetenzen zu fördern. Die Bereiche Ethik, Storytelling und Medienkritik bieten gute Möglichkeiten, komplexe Themen auf eine motivierende und interaktive Weise zu vermitteln.
In der folgenden Übersicht sind einige konkrete Spiele genannt. Sind diese verlinkt, finden Sie sie auch in unserer Sammlung „Ausgewählte Spiele“, wo es weitere Infos und zusätzliche Hinweise für einen möglichen pädagogischen Einsatz gibt.
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Ethik im Spiel: Entscheidungen treffen und Konsequenzen erfahren
Videospiele sind oft voll von moralischen Dilemmata und Entscheidungszwängen. Charaktere müssen zwischen Gut und Böse wählen, Allianzen schmieden oder zerbrechen und die Konsequenzen ihres Handelns tragen. Dies bietet eine ideale Grundlage, um ethische Fragestellungen im Unterricht zu behandeln:
Spiele wie Life is Strange oder Papers, Please konfrontieren Spielende direkt mit schwierigen moralischen Entscheidungen. Im Unterricht können diese Szenarien analysiert, die verschiedenen Optionen diskutiert und die potenziellen Auswirkungen reflektiert werden. Was sind die Werte, die hier auf dem Spiel stehen? Welche Philosophien leiten die Charaktere?
Auch Detroit: Become Human setzt Spielende immer wieder vor gravierende Entscheidungen – ist jedoch erst ab 18 Jahren freigegeben.Spiele wie Valiant Hearts: The Great War ermöglichen es, in die Rolle unterschiedlicher Charaktere zu schlüpfen und deren Perspektiven zu übernehmen. Auch in The Darkest Files trifft man als Anwältin in den Nachkriegsjahren der BRD auf viele unterschiedliche Perspektiven, so dass man immer wieder gezwungen wird, den ersten Eindruck eines Charakters zu hinterfragen. Dies fördert Empathie und Verständnis für andere Lebensrealitäten, was eine wichtige Grundlage für ethisches Handeln ist. Wie können Spiele durch ästhetische Gestaltung und Storytelling Empathie erzeugen? Auf welche Weise treffen unterschiedliche Motivationen aufeinander? Gibt es Anknüpfungspunkte für allgemeine Diskussionen, im Fall von Valiant Hearts: The Great War z. B. Krieg, Moral und Menschlichkeit?
Spiele wie Join the Comfortzone stellen Spielende vor moralische Entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen. Dies eröffnet die Möglichkeit, im Unterricht über Argumentation, Werte und Prinzipien ins Gespräch zu kommen. Welche Entscheidungen würden die Schülerinnen und Schüler selbst treffen? Wie lassen sich unterschiedliche Standpunkte begründen und respektvoll diskutieren?
Telltales The Walking Dead ist für seine extremen Dilemmata-Entscheidungen berühmt geworden – ist jedoch erst ab 18 Jahren freigegeben. -
Storytelling: Narrative Strukturen verstehen und selbst gestalten
Digitale Spiele sind oft komplexe Erzählmedien, die auf vielfältige Weise Geschichten erzählen. Von linearen Narrativen bis hin zu verzweigten Handlungssträngen, bieten sie ein weites Feld für die Analyse von Storytelling-Elementen:
Wie werden Charaktere entwickelt? Welche Rolle spielen Setting, Konflikt und Auflösung? Wie wird Spannung aufgebaut? Spiele wie Ori and the Blind Forest oder The Last Guardian bieten tiefgründige Geschichten, die im Detail untersucht werden können, ähnlich wie man es bei Literatur tun würde.
Im Gegensatz zu traditionellen Medien ermöglichen Spiele eine aktive Teilnahme an der Geschichte. Narration findet hier nicht nur über Sprache, sondern auch über visuelle Gestaltung, Atmosphäre und Spielmechaniken statt – besonders deutlich in Spielen wie Gris, Botanicula oder Limbo, die fast ohne Worte auskommen und dennoch starke Geschichten erzählen. Wie kann die audiovisuelle Gestaltung die Immersion beeinflussen? Welche kausalen Folgen haben meine Handlungen für die Geschichte?
Mit Tools wie Minecraft (im Kreativmodus), Blockalot oder visuellen Roman-Editoren, können Schülerinnen und Schüler selbst narrative Welten erschaffen. Sie lernen dabei, eigene Geschichten zu entwickeln, Charaktere zu entwerfen, Dialoge zu schreiben und die Spielmechanik zur Unterstützung der Erzählung zu nutzen. So werden Kreativität, Planungsfähigkeiten und das Verständnis für komplexe narrative Strukturen gefördert.
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Medienkritik: Die Spielwelt hinterfragen und analysieren
Digitale Spiele sind mächtige Medien, die Botschaften transportieren, Rollenbilder vermitteln und mitunter Stereotypen reproduzieren können. Eine kritische Auseinandersetzung ist daher unerlässlich:
Welche Bilder von Geschlechterrollen, Ethnien oder sozialen Gruppen werden in Spielen vermittelt? Wie realistisch oder klischeehaft sind diese Darstellungen? Spiele wie Tomb Raider (klassisch vs. reboot) oder Grand Theft Auto können hierfür als Diskussionsgrundlage dienen.
Spiele wie Animal Crossing zeigen, wie bestimmte Mechaniken das Verhalten der Spielenden beeinflussen. Durch tägliche Aufgaben, das Sammeln von Ressourcen und den Aufbau einer eigenen Welt erleben Spielende Belohnung, Motivation und Frustration. Schülerinnen und Schüler können untersuchen, wie solche Mechaniken Engagement erzeugen, welche Suchtpotenziale bestehen und welche Strategien das Spiel nutzt, um langfristige Bindung zu fördern.
Wie funktionieren diese Mechanismen? Welche psychologischen Tricks werden eingesetzt, um Spielende zum Geldausgeben zu bewegen? Durch die Analyse des eigenen Spielverhaltens von Jugendlichen bei Spielen wie Brawl Stars oder Fortnite kann ein Bewusstsein für die Geschäftsmodelle hinter den Spielen geschaffen werden.
Gleichzeitig kann mit The Feed auch ein Blick hinter die Kulissen geworfen werden, indem auf die Seite eines Social-Media-Konzern wechselt und versucht möglichst manipulativ vorzugehen, um Userinnen und User online zu halten.Lehrkräfte sollten bei diesem Thema auf die Altersfreigabe (USK) achten und die Inhalte im geeigneten Rahmen besprechen, um eine reflektierte Auseinandersetzung mit Gewalt im Spiel zu ermöglichen. Wie wird Gewalt in Spielen dargestellt? Welche Auswirkungen hat dies auf die Spielenden? Eine differenzierte Betrachtung, die zwischen realistischer Darstellung, stilisierter Gewalt und der psychologischen Wirkung unterscheidet, ist hier wichtig.
Multiplayer-Spiele sind oft ein Spiegelbild der Gesellschaft, mit all ihren positiven und negativen Aspekten. Der Umgang mit Konflikten, Cybermobbing, Hate Speech und die Bedeutung von Netiquette können hier direkt thematisiert werden. Ein bekanntes Beispiel für eine toxische Gaming-Community ist League of Legends: Hier wurde 2018 ein Ehrungssystem eingeführt, damit Spielende an ein respektvolles Miteinander erinnert werden.
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Die Stabsstelle Zukunft des Lernens am LMZ hat den Auftrag, die Zukunft des Lernens und den dafür notwendigen Paradigmenwechsel mitzugestalten. Alle Lehrkräfte, Schulleitungen und anderen Bildungsengagierten, die diesen Weg ebenfalls gehen wollen, unterstützt sie mit Know-how und Angeboten.
Das zukunftsorientierte Lernen, um das es ihr geht, reicht viel weiter als der verbreitete Begriff des „zeitgemäßen Lernens“: Es soll Lernende dabei unterstützen, die Kompetenz als Gestalterinnen und Gestalter unserer Zukunft zu entwickeln. Digitalisierung als rein technische Komponente steht dabei im Hintergrund – die digitale Transformation der Gesellschaft spielt beim zukunftsorientierten Lernen die wichtigere Rolle.
Um seinen Auftrag zu erfüllen, greift das Team der Stabsstelle Zukunft des Lernens aktuelle gesellschaftliche, kulturelle und technologische Entwicklungen auf und übersetzt sie in konkrete Impulse. Sobald diese inhaltlich, didaktisch-methodisch und technisch ausgereift und ausreichend erprobt sind, gibt sie sie zur Multiplikation an andere Abteilungen des LMZ weiter. Zu diesen Impulsen gehören Projekte in den Bereichen:
- Extended Reality
- Game-based Learning u.a. mit Blockalot und vier Zukunftsspielen, mit denen sich Lernende kreativ mit der Gestaltung der Zukunft auseinandersetzen können.
- Künstliche Intelligenz
- Design & Future Thinking u.a. mit dem Konzept zur Entwicklung von Schulvisionen mit Game-based Learning und Design Thinking „Zukunftsgestalterinnen und Zukunftsgestalter: Eure Ideen, unsere Zukunft“
- Metaverse
- zukunftsorientierte Lernumgebungen
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