Gaming – Digitale Lebenswelten von Jugendlichen
Section outline
- Übersicht
- Förderliche Aspekte
- Emotion & Motivation
- Persönliche Herausforderungen
- Problematiken im Umfeld
- Handlungsempfehlungen
-
-
Digitale Spielewelten bieten Unterhaltung, bringen Jugendliche aber auch mit sozialen Gefahren und manipulativen Mechanismen in Kontakt. Dieser Abschnitt zeigt die wichtigsten externen Einflussfaktoren – von Community-Verhalten bis zu Monetarisierungsstrategien.
-
Soziale Belastungen
GrenzüberschreitungenZwischenmenschliche Übergriffe
Online-Communitys bieten Austausch, bergen aber auch erhebliche Risiken. Jugendliche können dort mit belastenden Erfahrungen konfrontiert werden:
- Cybermobbing: Gezielte Beleidigungen, Ausgrenzung oder Schikanen über Chats und Voice-Tools.
- Hate Speech: Rassistische, sexistische oder queerfeindliche Sprache.
- Toxisches Verhalten: Unangemessene oder aggressive Verhaltensweisen wie Wutausbrüche („Ragequits“), Schuldzuweisungen („Flaming“) oder absichtliches Stören des Spiels anderer („Griefing“).
- Diskriminierung: Vorurteile und Benachteiligungen im Spielkontext, etwa aufgrund von Geschlecht („Girls can’t play“), Herkunft oder Sprache.
- Cybergrooming: Wenn Erwachsene über Spieleplattformen gezielt Kontakt zu Minderjährigen aufnehmen, um sexuelle Kontakte anzubahnen – besonders riskant in offenen Voice-Chats und MMOs.
Problematische InhalteIn Spielen und Communitys
Neben dem Verhalten anderer können Jugendliche auch mit belastenden Inhalten in Kontakt kommen:
- Brutale, sexualisierte oder verstörende Darstellungen, z. B. Gewalt, sexualisierte Avatare, Horror-Elemente.
- Menschenverachtende Inhalte z. B. Hassbotschaften oder Symbole, die bestimmte Gruppen abwerten.
- Nicht altersgerechte Inhalte, z.B. Spiele mit USK 18 oder ohne Freigabe, die leicht über Livestreams, Mods oder In-Game-Käufe zugänglich sind.
AltersfreigabenOrientierung, aber begrenzt
- Die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) vergibt Altersfreigaben nach Kriterien wie Gewalt, Sexualität oder Diskriminierung aber auch Nutzungsrisiken (offene Chats, Kontaktrisiken, Glücksspielthematiken, etc.). Sie bieten Eltern eine erste Orientierung.
- In der Praxis stoßen sie an Grenzen: Viele Jugendliche spielen Inhalte über ihrer Altersgruppe, z. B. durch sozialen Druck, ältere Geschwister oder Umwege beim Kauf. Deshalb sind Kennzeichnungen allein nicht ausreichend. Wichtig ist, dass Eltern und Lehrkräfte mit Jugendlichen über ihre Spielerfahrungen sprechen und sie aktiv begleiten.
-
Kommerz & Manipulation
DatenschutzverletzungenDigitale Spiele sammeln und verarbeiten häufig persönliche Daten:
- Unbewusste Preisgabe persönlicher Daten, z. B. über offene Chats oder Profile.
- Datensammlung durch Anbieter: Analyse des Spielverhaltens und Weitergabe für Werbung.
- Fehlende Altersverifikation: Zugang zu nicht altersgerechten Spielen ohne Schutzmechanismen.
Monetarisierungin Spielen und Communitys
Viele Games sind kostenlos zugänglich, verfolgen aber klare Geschäftsmodelle:
- Free-to-Play: Free to Play Games animieren durch In-Game-Käufe dazu Geld auszugeben, um zum Beispiel schneller voranzukommen (pay-to-win). Meistens handelt es sich dabei um geringe Beträge (Mikrotransaktionen). In manchen Free-to Play Games gibt es Abos bei denen monatlich gezahlt wird (Playpass) und man hierfür Zugang zu besonderen Ausstattungsmerkmalen oder Challenges erhält.
- Lootboxen: Virtuelle Belohnungssysteme, bei denen Spielende durch Zufall Inhalte erhalten – etwa in Form von Kisten, Kartenpaketen oder Bundles. Häufig können diese Boxen gekauft werden, ohne dass klar ist, was sich darin befindet. Das Prinzip ähnelt Glücksspiel: Von kosmetischen Items bis hin zu besonders seltenen Gegenständen – Spielende wissen nicht, was sie bekommen, und die Gewinnchancen für besondere Items sind oft intransparent.
DesignstrategienDruck von außen
Spieleentwickler setzen gezielt Mechanismen ein, die Kaufanreize erzeugen und Jugendliche unter Druck setzen. Diese Strategien wirken besonders stark, weil das Belohnungssystem in der Jugend noch sensibel ist:
- FOMO (Fear of Missing Out): Zeitlich begrenzte Angebote oder Events erzeugen Druck, sofort zu kaufen – ähnlich wie bei Verkaufsplattformen wie AliExpress oder Shein.
- Erzwungene Progression: Ohne Käufe kommen Spielende oft nur langsam oder gar nicht weiter – das „Pay-to-Win“-Prinzip.
- Impulskäufe: Mikrotransaktionen fördern spontane, emotionale Kaufentscheidungen.
- Belohnungsschleifen: Kleine, regelmäßige Belohnungen motivieren dazu, sich immer wieder einzuloggen oder etwas zu kaufen.
- Sozialer Druck: Skins und Battle Passes gelten als Zeichen von Zugehörigkeit – wer sie nicht hat, wird schnell als „casual“ abgestempelt.
- Verzerrtes Kostenbewusstsein: Digitale Zahlungen wirken „nicht echt“ – viele Jugendliche verlieren den Überblick über ihre Ausgaben.
- Verstärkte Belohnungswirkung: Überraschungseffekte und Belohnungen treffen auf ein noch formbares Dopaminsystem und erhöhen die Kaufimpulse.
- Frustration: Bleiben begehrte Items trotz Ausgaben aus, kann das zu Enttäuschung und erneutem Kaufdruck führen.
-
MedienFokus BW (08.09.2025). Wie toxisches Verhalten Teile der Gaming-Community spaltet. Verfügbar unter: medienfokus-bw.de/wie-toxisches-verhalten-teile-der-gaming-community-spaltet/ (Zugriff am: 15.12.2025).
Trymacs (26.10.2022). 😨😱61 MIO FIFA Coins WEGGESCHMISSEN! | ES ist VORBEI! | Fifa 23. Verfügbar unter: https://www.youtube.com/watch?v=tEL-Z0L100E (Zugriff am: 15.12.2025).
-