Gaming – Digitale Lebenswelten von Jugendlichen
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Welche Spiele gerade angesagt sind, entscheidet sich oft direkt auf Plattformen wie YouTube, Twitch oder TikTok – nicht immer sind es die neuesten oder technisch besten, sondern oft Spiele mit sozialer Interaktion, Challenges oder Modifikationen. Für Jugendliche sind sie mehr als Unterhaltung: Sie sind Treffpunkt, Gesprächsthema und Teil ihrer Identität. Laut JIM-Studie (2025) sind die folgenden Spiele besonders beliebt.
Ein Open-World-Sandbox-Spiel, in dem durch das Platzieren und Zerstören von Blöcken kreative Bauwerke entstehen. Es lädt Spielende dazu ein, ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen, gemeinsam zu gestalten und virtuelle Welten zu erkunden.
Gameplay ansehen – Kreatives Bauen und Erforschen in der Open-World.
Fazit: Pädagogisch bietet Minecraft daher eine doppelte Chance: Einerseits können Themen wie Kreativität, Kooperation und digitale Selbstwirksamkeit gefördert werden; andererseits lassen sich Fragen zu Selbststeuerung, Umgang mit Frust und Zeitmanagement sehr gut anhand des Spiels thematisieren.Reflexion & Einordnung
Minecraft ermöglicht das Erkunden, Konstruieren und gemeinsame Gestalten komplexer Welten. Gleichzeitig zeigt sich, dass gerade die Offenheit des Spiels eine Herausforderung darstellen kann: Da Minecraft kein festgelegtes Ziel hat, bestimmen die Spielenden selbst, wie viel Zeit sie investieren. Das kann leicht dazu führen, dass Stunden vergehen, ohne dass sie es merken – besonders bei Kindern und Jugendlichen, die ihre Spielzeit noch schwer selbst regulieren können.
Im Überlebensmodus können Kämpfe gegen Monster, Ressourcenknappheit oder der Verlust gesammelter Materialien nach einem In-Game-Tod zu Stress oder Frustration führen. Gerade jüngere Spielende, die sich an beeindruckenden Bauwerken aus Videos orientieren, können sich unter Druck setzen, ähnliche Ergebnisse zu erreichen.
FortniteEin kostenloses Battle-Royale-Spiel, bei dem bis zu 100 Spielende gegeneinander antreten. Es begeistert durch schnelle Matches, Teamplay und regelmäßige Updates mit Crossovers bekannter Marken.
Gameplay ansehen – Kurzer Ausschnitt, um typische Matches und Spielfluss zu sehen.
Fazit: Pädagogisch bietet Fortnite Anlass, über Wettbewerb, Konsummechanismen und Online-Kommunikation zu sprechen – ebenso wie über den Umgang mit fiktionaler Gewalt in digitalen Räumen.Reflexion & Einordnung
Trotz seinem farbenfrohem Design und Comicstil zeigt Fortnite deutlich erkennbar Waffen und Kämpfe. Zwar gibt es kein Blut, und besiegte Figuren lösen sich in Lichtfäden auf, doch bleibt die Gewaltdarstellung zentraler Bestandteil des Spielprinzips. Der Reiz liegt vor allem im Wettkampf – wer überlebt, gewinnt. Das sorgt für Spannung und Motivation, kann aber auch Frust und sozialen Druck auslösen.
Fortnite setzt stark auf Mikrotransaktionen: Skins und Emotes sind rein kosmetisch, markieren aber Status und Zugehörigkeit. Gerade bei Jugendlichen kann der Wunsch nach bestimmten Outfits Kaufdruck erzeugen.
Über den In-Game-Sprachchat können Spielende weltweit miteinander sprechen, was Teamarbeit ermöglicht, aber auch ungewollten Kontakt mit Fremden einschließt.
EA Sports FC (FIFA)Die jährlich erscheinende Fußballsimulation ermöglicht virtuelle Matches mit Lieblingsvereinen und -spielern. Besonders beliebt sind der Multiplayer-Modus und das Managen eigener Teams.
Gameplay ansehen – Virtuelles Fußballspiel mit Spielern und Teams.
Fazit: Pädagogisch bietet EA Sports FC Anlass, über Konsumverhalten, Fairness im Spiel und die Grenzen von Glücksspielelementen in digitalen Freizeitangeboten zu sprechen.Reflexion & Einordnung
Der beliebteste Modus in EA Sports FC, Ultimate Team, erlaubt es, ein eigenes Traumteam zusammenzustellen und gegen andere anzutreten. Neue Spielende werden durch viele Spielstunden oder über digitale Sammelkartenpäckchen (Lootboxen) freigeschaltet, deren Inhalt zufällig ist. Die besonders begehrten Karten sind äußerst selten und meist nur über In-Game-Points erhältlich – eine virtuelle Währung, die mit echtem Geld gekauft wird.
Dieses System nutzt Glücksspielmechanismen, die zum wiederholten Öffnen neuer Päckchen anregen und leicht zu Frustration führen können. Hinzu kommt, dass Spielende – besonders Jugendliche – schnell den Überblick über ihre Spielzeit und Ausgaben verlieren. Wenn Mitschülerinnen und Mitschüler durch gekaufte Packs bessere Teams haben, kann zudem sozialer Druck oder Ausschluss entstehen.
Brawl StarsEin Mobile-Multiplayer-Spiel mit kurzen Runden und verschiedenen Kampfmodi. Die einfache Steuerung und die große Auswahl an Charakteren ermöglichen unterschiedliche Spielstile.
Gameplay ansehen – Runde mit verschiedenen Modi und Charakteren.
Fazit: Pädagogisch bietet Brawl Stars damit Anlass, über Selbstregulation, Konsumreize und Spielmotivation im digitalen Alltag zu sprechen.Reflexion & Einordnung
Brawl Stars' schnelle, bunte Mehrspielerkämpfe, bei denen eine Runde oft nur wenige Minuten dauert, ist besonders für jüngere Spielende attraktiv, weil man „nur kurz“ spielen kann. Das verleitet aber leicht dazu, mehrere Runden hintereinander zu spielen und dabei das Zeitgefühl zu verlieren. Belohnungen wie Pokale, Boxen und Marken sorgen für ständige Anreize zum Weiterspielen und können ein Gefühl von FOMO verstärken.
Wie in vielen kostenlosen Spielen lassen sich zusätzliche Inhalte und Charaktere („Brawler“) kaufen. Besonders seltene Brawler sind begehrt und schwer zu erspielen, was sozialen Druck erzeugen kann, wenn andere bereits stärkere oder seltenere Figuren besitzen.
RobloxEine Online-Plattform, auf der Spielende eigene Inhalte entwickeln und Spiele anderer nutzen können. Vielfalt, Kreativität und soziale Treffpunkte machen Roblox attraktiv.
Gameplay ansehen – Beispiel für eigene Spiele und virtuelle Treffpunkte.
Fazit: Roblox bietet einen Einblick in die heutige Spielekultur, in der Kinder und Jugendliche nicht nur spielen, sondern auch eigene Inhalte erschaffen und veröffentlichen. Aufgrund der dokumentierten Risiken – insbesondere durch Cybergrooming und unzureichend moderierte Räume – sollte Roblox kritisch thematisiert werden. Lehrkräfte können es als Beispiel einsetzen, um Gespräche über Sicherheit, Privatsphäre, Vertrauen und Grenzen in Onlinewelten anzuregen.Reflexion & Einordnung
Gleichzeitig steht Roblox verstärkt in der Kritik, weil trotz vorhandener Filter und Moderation immer wieder Fälle von Cybergrooming bekannt werden. So konnten Erwachsene trotz vorhandener Filter-, Moderations- und Alterskontrollmechanismen in einigen Fällen Kinder kontaktieren, teils über Chats und soziale Räume, teils durch Verlagerung auf externe Plattformen. Medienberichte weisen auf unzureichende Sicherheitsmaßnahmen hin, und auch Regulierungsbehörden fordern strengere Kontrollen. Roblox hat reagiert: Für unter-13-Jährige wurden Chats stark eingeschränkt, Eltern erhalten ein Kontroll-Dashboard, und neue KI-Systeme sollen Grooming-Muster frühzeitig erkennen. Bis Jahresende ist zudem die Einführung robusterer Altersverifikationsverfahren geplant.
Trotzdem bleiben Bedenken bestehen: Einige Eltern und Fachleute meinen, dass solche Tools allein nicht ausreichen, insbesondere weil Inhalte und Erfahrungsräume von Nutzern oft sehr unterschiedlich sind und externe Kommunikation schwer zu kontrollieren ist. Ebenso wird diskutiert, wie gut Roblox transparente und konsequente Kontrolle und Sanktionen bei Verstößen umsetzt.
Hay DayEine farbenfrohe Farmsimulation für mobile Geräte, in der Spielende Felder bestellen, Tiere versorgen und Produkte handeln. Das entspannte Gameplay, regelmäßige Events und soziale Interaktionen mit Nachbarn fördern Planung, Kooperation und unternehmerisches Denken.
Gameplay ansehen – Landwirtschaft, Handel und Farmaufgaben.
Fazit: Pädagogisch bietet Hay Day Anlässe, über digitale Ökonomien, Zeitmanagement und soziale Dynamiken in Online-Communities zu sprechen.Reflexion & Einordnung
Hinter dem entspannten Spielprinzip von Hay Day steckt jedoch ein typisches Idle-Game-System: Viele Abläufe erfordern Wartezeiten, die sich durch In-App-Käufe verkürzen lassen – das ist ein fester Bestandteil des Spiels. Das kann spielerisch zum Zeitmanagement anregen, aber auch Kaufanreize und Geduldsdruck erzeugen.
Mit zunehmender Erfahrung können sich Spielende Farmgemeinschaften anschließen und an zeitlich begrenzten Wettbewerben teilnehmen, was insbesondere Jüngere unter Leistungsdruck setzen kann. In diesen Farmgemeinschaften gibt es Gruppenchats zur Förderung der Zusammenarbeit: Gängige Beleidigungen sind hier zwar gesperrt, es bestehen jedoch zum Teil Kontaktrisiken, da nicht alle Inhalte oder Namen ausreichend moderiert sind – der Chat lässt sich aber auch deaktivieren.
Die SimsEine Lebenssimulation, in der Spielende virtuelle Figuren steuern, Häuser gestalten und Beziehungen aufbauen. Das Spiel lädt zum kreativen Ausprobieren gesellschaftlicher Rollen und Lebensentwürfe ein und ermöglicht Einblicke in Alltagsdynamiken, Entscheidungen und Konsequenzen.
Gameplay ansehen – Figuren im Alltag steuern und Häuser gestalten.
Fazit: Pädagogisch bietet Die Sims wertvolle Anknüpfungspunkte für Gespräche über Identität, Diversität, soziale Rollen und Lebensgestaltung in digitalen Welten.Reflexion & Einordnung
Die Sims lädt dazu ein, gesellschaftliche Rollen und Lebensentwürfe spielerisch auszuprobieren und kann so Selbstreflexion und Empathie fördern.
Gleichzeitig spiegeln viele Spielmechaniken Konsum- und Statusdenken wider, etwa durch kostspielige Erweiterungspakete oder den Wunsch, perfekte Lebensverhältnisse zu schaffen. Dadurch können unbewusst gesellschaftliche Normen zu Erfolg, Aussehen oder Beziehungen verstärkt werden.
GTA (Grand Theft Auto)Eine Open-World-Spielreihe, die für ihre realistisch gestalteten Städte, komplexen Geschichten und Handlungsfreiheit bekannt ist. Spielende können Missionen absolvieren, die Kriminalität, Moral und soziale Strukturen thematisieren. Wegen expliziter Inhalte, Gewalt und Sprache ist GTA für jüngere Zielgruppen nicht geeignet und steht regelmäßig im Fokus jugendschutzrechtlicher Debatten.
Fazit: Pädagogisch eignet sich GTA daher vor allem als Anlass, über Gewaltästhetik, Medienwirkung, moralische Verantwortung und Realismus im Spiel zu diskutieren – jedoch klar nicht für unter 18-Jährige.Reflexion & Einordnung
GTA orientiert sich stark an der realen Welt – in Design, Sprache und gesellschaftlichen Themen – und erzeugt dadurch ein intensives Gefühl von Immersion.
Zugleich sind Gewalt, Kriminalität und teils explizite Darstellungen, einschließlich Folterszenen, ein zentraler Bestandteil der Serie. Durch die interaktive Beteiligung werden diese Handlungen nicht nur beobachtet, sondern aktiv ausgeführt, was für jüngere Spielende besonders belastend sein kann.
Mit dem kommenden GTA 6 rückt die Diskussion um Realismus und Ökonomie weiter in den Fokus, da angekündigt wurde, dass Spielende künftig reales Geld verdienen können – was neue Fragen zu Ethik, Jugendschutz und Spielverhalten aufwirft.
Gacha Club / Gacha LifeMobile-Apps, die sich auf das Erstellen und Anpassen von Anime-Charakteren sowie das Erzählen eigener Geschichten konzentrieren. Der Studio-Modus fördert kreatives Rollenspiel und das Teilen von selbst entwickelten Inhalten.
Gameplay ansehen – Einblick in das Erstellen von Charakteren, Storytelling und den Studio-Modus.
Fazit: Pädagogisch bieten Gacha Club und Gacha Life die Chance, über digitale Selbstdarstellung, Schönheitsideale und kreative Medienproduktion ins Gespräch zu kommen – unter Beachtung von Themen wie Datenschutz, Vielfalt und Online-Kommunikation.Reflexion & Einordnung
Die namensgebende „Gacha“-Mechanik, bei der zufällige Belohnungen verteilt werden, ist ein Prinzip, das an Glücksspielmechanismen erinnert. Es gibt In-Game-Käufe, die seltene Gegenstände schneller zugänglich machen und unbedachtes Geldausgeben begünstigen können.
Die stark stilisierte Anime-Ästhetik betont Mode und Aussehen, was stereotype Schönheitsbilder vermitteln kann. In Online-Communities kursieren zudem von Nutzenden erstellte, teils sexualisierte oder unangemessene Inhalte („Gacha Heat“), die pädagogische Begleitung und Aufklärung erforderlich machen.
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Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW (2025). Spieleratgeber NRW. Verfügbar unter: https://spieleratgeber-nrw.de/ (Zugriff am: 15.12.2025).
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2025). JIM-Studie. Verfügbar unter: https://mpfs.de/studie/jim-studie-2025/ (Zugriff am: 15.12.2025).
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